La fuga del Re
articolo di F.Germanà
Tra i tanti curiosi rompicapo ideati da Dudeney quelli legati al mondo scacchistico sono tra i più belli ed interessanti.
In questo gioco lo scopo è quello di portare il Re bianco nella casa vuota in basso a sinistra.
La scacchiera è piuttosto inconsueta, è composta da dieci case, nove delle quali sono occupate.
Il Re non può mai transitare nelle case che sotto il controllo del Cavallo nero. Il Cavallo non si muove. I pedoni non possono avanzare, non avendo nessuna casa nella quale potersi spostare. I pezzi si muovono secondo le consuete caratteristiche dettate dalle regole degli scacchi.
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Soluzione
Qui a seguire la soluzione del rompicapo. Viene usata la notazione anglosassone per identificare i pezzi:
B= Alfiere Q=Donna K=Re R=Torre
Le coordinate partono dalla casa "f", identificando la scacchiera come uno spaccato di quella scacchistica. In questo caso il Re deve raggiungere la casa f1 affinchè il gioco sia risolto.
1. Bf1
2. Qg2
3. Kh3
4. Bh2
5. Rg1
6. Qh1
7. Bg2
8. Rf1
9. Bg1
10. Kh2
11. Bh3
12. Qg2
13. Kh1
14. Bh2
15. Rg1
16. Qf1
17. Rg2
18. Bg1
19. Rh2
20. Bg2
21. Rh3
22. Bh2
23. Kg1
24. Bh1
25. Qg2
26. Kf1 (H. E. Dedeney 1922)
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